Disclaimer
Si vous n’êtes pas sous Linux, ce billet aura peut-être eu l’intérêt de vous faire découvrir l’exceptionnel univers de Nasu et, plus généralement, celui des visual novel.
Si vous êtes sous Linux, et que la méthode que je propose ne marche pas, c’est normal. Après tout, le système d’exploitation évolue, et en plus ça peut très bien varier d’une distribution à l’autre. Ainsi, moi, j’utilise Archlinux. Cependant, les explications qui vont suivre devraient, moyennant quelques modifications éventuelles, permettre à n’importe qui de jouer à Tsukihime sur son système d’exploitation préféré.
Introduction
Tout d’abord, un visual novel, c’est quoi ? C’est un genre de jeu plutôt populaire au Japon dont le principe ressemble assez à celui du Livre dont vous êtes le héros, avec quelques ajouts, tels qu’une musique de fond, des graphismes en arrière-plan, parfois des fins alternatives voire des histoires alternatives avec des routes différentes prises dès le départ (ces routes ne se débloquent bien souvent qu’une fois la route principale finie). Peu de ces jeux, si ce n’est aucun, n’a été exporté, et le genre n’est que très peu populaire dans nos contrées (le truc qui s’en approche le plus à ma connaissance est la série des Ace Attorney sur Nintendo DS).
C’est pourquoi ces jeux se jouent officiellement uniquement en japonais.
Oui, vous m’avez bien lu, il n’existe pas de traduction officielle de ces (parfois) excellents jeux en français, en anglais, en trucbékistanais ou même en flamand (une langue nordique obscure). En revanche, certains fans se sont attelés à la rédaction de traductions et à l’élaboration de patchs permettant d’y jouer, le plus souvent, dans la langue de Shakespeare (pour celle de Molière, on repassera, et puis franchement, quand je vois le niveau du fansub chez nous, je n’ose imaginer celui d’une traduction de VN).
tl;dr : les VN, c’est des livres avec quelques trucs en plus.
Avertissement
Dans l’éventualité où vous ne seriez pas du tout au courant, les visual novel sont souvent des jeux pour adultes. Je m’explique : un peu à l’instar des films de Hollywood où faut toujours qu’on ait droit à une scène où des gens couchent ensemble, il y a souvent dans les visual novel un taux variable de fanservice. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles ce genre de jeu a une mauvaise réputation, puisqu’une partie d’entre eux sont des excuses pour présenter des scènes de sexe.
Cependant, rassurez-vous, les jeux de TYPE-MOON (dont les plus connus sont Fate / Stay Night et Tsukihime) sont des jeux dotés d’un vrai scénario. En fait, j’ai eu l’impression qu’ils n’ont mis les quelques scènes érotiques qui y figurent que parce qu’ils y étaient forcés : dans Fate, elles m’ont semblé artificielles et d’un intérêt quasi nul (et dans Tsukihime, je n’y suis pas encore arrivé). D’ailleurs, il y a même dans Tsukihime une option pour installer le jeu sans ces scènes.
L’univers de Nasu
Souvent appelé Nasuverse, c’est le contexte des jeux dans lesquels vous plongeront les visual novel de TYPE-MOON. Le plus connu étant Fate / Stay Night (que je n’ai pas encore tenté d’installer sous Linux, mais que j’ai fini sous Windows), un récit exceptionnel où une ville japonaise est mise à feu et à sang par une guerre de mages dont le seul but est l’obtention d’un calice sacré : le Graal. Au nombre de sept, ils sont chacun dotés d’un servant, un esprit héroïque d’une personnalité historique (on retrouvera par exemple Médée, Hercules, Cú Chulainn, Lancelot…). Le héros est un jeune homme embarqué un peu malgré lui dans ce chaos, et on le suivra dans ses combats. Le scénario comporte trois routes : Fate, Unlimited Blade Works et Heaven’s Feel, chacune étant successivement débloquée une fois la précédente achevée. Inutile de vous dire que Heaven’s Feel est la meilleure, de très loin. Il y a bien un anime (Fate/Stay Night, sorti chez Kazé), mais je ne vous le conseille pas (très bien au début, ils se sont mis sur la fin à mélanger les trois routes et on s’y perd un peu). Il y a bien un manga, mais je ne vous le conseille pas (de style shojo, beurk).
Du côté de Tsukihime, on suit les pas de Shiki, un garçon qui a un pouvoir un peu bizarre, puisqu’il peut tuer tout ce dont il voit les lignes de mort : il lui suffit de les trancher pour que l’objet se rompe. Il sera embarqué dans une histoire de vampires où il devra en tuer un en particulier, et je n’en dis pas plus, n’ayant pas fini l’histoire, je ne voudrais pas lâcher une info importante sans le savoir. Il y a bien un anime, mais il semble déconseillé (je ne m’en souviens plus). Il y a bien un manga, et il semble conseillé (en 10 tomes, chez Ki-oon).
Passons aux choses sérieuses.
Récupérer les traductions
Tout se trouve sur le site de Mirror Moon.
Installation de Tsukihime sous Windows
C’est le truc qui m’a posé le plus de problèmes (hum, je mens un peu, mais c’est pas loin de la vérité).
Comment ça devrait marcher.
Méthode 1 : on installe le jeu en japonais. On vérifie qu’il va bien. On télécharge les deux patchs de Mirror Moon, on lance le premier, on trouve le fameux fichier arc.sar (il se trouve normalement dans le dossier d’installation), on installe le patch. On lance le deuxième, et le tour est joué.
Méthode 2 : on insère le CD de jeu sans l’installer, on lance le patch, on va récupérer directement le arc.sar sur le CD, on suit les instructions du premier patch, on lance le second, et voilà.
Chez moi, le CD était capricieux et s’obstinait à n’être qu’un simple CD de musique. J’ai donc, après quelques recherches, récupéré un dossier d’installation du jeu en japonais (contenant le fameux arc.sar) et appliqué le patch là-dessus. Ça a fonctionné, j’avais un jeu fonctionnel sous Windows. Les quelques obstacles que j’ai rencontrés sont peut-être dus au fait que j’utilise une version un peu modifiée de Windows 2003, du coup tout ne se passe pas toujours comme prévu.
N’oubliez pas non plus de copier les musiques du jeu dans le dossier CD prévu à cet effet (de plus amples instructions sont données dans le Readme.txt des patchs).
Les fichiers qu’il est important d’avoir pour jouer sous Linux
Grosso modo, contentez-vous de sauvegarder le dossier d’installation et de le mettre quelque part accessible sous Linux. Il semble que seuls les arc.sar, arc.nsa, default.ttf et nscript.dat soient nécessaires, mais tout copier ne fera pas de mal. Vous pouvez vérifier que ça marche plus ou moins avec WINE, j’ai cependant recontré quelques problèmes : le jeu est bien trop rapide (la musique va trop vite, l’avance rapide aussi…), il faudra donc trouver une solution alternative pour y jouer.
Vous allez donc récupérer ONScripter et le patch qui va bien. Les infos se trouvent ici, voici toutefois un lien direct pour onscripter (attention à prendre la bonne version !) et le patch. On va compiler ça.
À partir de maintenant, je vais considérer que vous avez un dossier $ ~/Tsukihime contenant les fichiers du jeu Windows et $ ~/ONScripter contenant les deux fichiers nécessaires à la compilation de ONScripter.
Rendez-vous donc dans le dossier de compilation (je pars du principe que vous savez utiliser un terminal).
$ cd ~/ONScripter
À partir de maintenant, je vais y aller pas à pas : vous pouvez directement appliquer les modifications sans essayer de compiler (et donc sauter quelques étapes), mais voir comment résoudre les problèmes rencontrés vous permettra peut-être de résoudre les couacs additionnels qui surviendront sur votre machine. Ce pas à pas est basé sur celui de Vovick, un grand merci à lui.
Commençons par extraire l’archive, puis rendons-nous-y.
$ unzip onscripter-20060724-insani.src.zip
$ cd onscripter-20060724-insani
Il faut ensuite appliquer le patch.
$ patch -p1 < ../onscripter-20060724-insani-zalas.patch2
Jusque là, pas de problèmes. On va essayer de compiler.
$ make -f Makefile.Linux.insani
Aouch. Pour ceux qui n’ont pas l’habitude des erreurs de compilation, le cauchemar vient de commencer. Rassurez-vous, g++ est sympa, il vous indique quelque part ceci :
ONScripterLabel_command.cpp:861: error: invalid conversion from ‘const char*’ to ‘char*’
On va donc éditer le fichier ONScripterLabel_command.cpp à la ligne 861 et remplacer le mot « char » par « const char ». Pas de panique, on peut, c’est juste qu’avant, g++ était moins exigeant et qu’il le faisait tout seul sans broncher.
On relance la compilation…
$ make -f Makefile.Linux.insani
/usr/bin/ld: cannot find -lartsc
.libs/libesd.so: undefined reference to `desTrucs'
$ cp onscripter ~/Tsukihime/onscripter
$ cd ~/Tsukihime
$ ./onscripter
Là, normalement, c’est gagné, une fenêtre s’ouvre. Chouette !
Mais notre périple n’est peut-être pas terminé. Très récemment, un bug de sdl_ttf fait que si le visual novel se lance bien, le texte est invisible. Il s’affiche bien, mais est transparent. Ça arrive depuis la version 2.0.11 de la librairie, le bug ne se produisait pas avec la version 2.0.10-1.
Là, il n’y a pas de miracle : soit vous mettez les mains dans le cambouis et vous réglez le bug (mais alors qu’est-ce que tu fous à lire ce billet, t’as largement le niveau pour faire tourner le jeu sans mon aide), soit vous revenez à la version 2.0.10-1. Sous Archlinux, pour downgrader, le logiciel downgrader fait des merveilles.
Normalement, tout devrait désormais se lancer sans le moindre problème ! Bon jeu. :)
Bonjour,
Tout d’abord, ce post sera un peu différent des autres. Il se veut (au moins un peu) plus sérieux que d’habitude. De plus, je me permettrai peut-être de récupérer des vidéos d’Internet, celles-ci sont donc bien entendu soumises à leurs licences respectives (ah, et aussi, du coup, moins de gribouillages que d’habitude).
Après cette courte mise au point, entrons dans le vif du sujet. Peut-être l’ignorez-vous, mais il y a quelques mois, Brian Jacques nous a quittés. Le 5 février dernier, plus exactement, marque le jour où s’en est allé le papa de l’univers de Redwall. C’était d’ailleurs son anniversaire avant-hier. Joyeux anniversaire, M. Jacques.
Ce blog n’étant pas Wikipédia, je ne vais pas m’appesantir sur les détails de la vie de cet homme. « Pourquoi lui consacrer un billet ? », vous demanderez-vous. Parce que l’univers de Redwall, depuis ma plus tendre enfance, a plus ou moins toujours bercé mes rêves. D’abord avec le dessin animé, puis avec les ouvrages écrits (je n’en ai lu qu’un pour l’instant, mais en ai commandé plus (le temps que cet article a mis pour être rédigé m’a permis de les recevoir et de (presque) en terminer un des deux (examens obligent, je limite ma lecture (ça en fait des parenthèses, hein ?)))). Quand j’étais petit, c’était le savant mélange d’aventure, de bravoure, de légèreté et de la romance (ce qu’il en faut, pas plus !) qui m’a séduit.
Et puis… la musique du générique d’ouverture !
Redwall — Saison 1 (générique)
J’aime.
À l’époque, je ne connaissais de Redwall que la première saison, que j’ai regardée avec assiduité jusqu’à l’avant-dernier épisode (eh oui, je n’ai pas su la fin de celle-ci avant longtemps). J’ai longtemps gardé dans ma mémoire le souvenir de ce dessin animé avec une si belle musique, des personnages animaux si attachants, des méchants si méchants. C’est quand je suis allé au Canada que j’ai trouvé le tome I de la saga Redwall en version originale. Je l’ai immédiatement acheté, et ai commencé à le lire. Je ne l’ai terminé que tout récemment (shame on me). Enfin, il y a peu, j’ai mis la main sur les épisodes des trois saisons (j’ai alors appris l’existence de ces deux saisons supplémentaires), peu après le décès de Brian Jacques. Je les ai aussitôt regardées. Pourquoi un tel attachement ? Je vais tenter d’y répondre par le biais de ce billet (ah ah ah).
Au passage, les dessins animés en version française étant loin pour moi, il est fort possible que je m’emmêle les pinceaux avec les noms anglais et les noms français des personnages et lieux.
Autre remarque, je vais éviter de dévoiler des choses importantes de l’intrigue. Les introductions que je rédigerai directement dans ce billet seront donc suspensives. Cependant, comme il y a beaucoup de choses à dire, je vous propose des spoilers où mon avis sur les événements sera plus développé. Ne les lisez que si vous avez vu la série ou lu les livres. Je vous aurai prévenus.
Redwall
Redwall raconte l’histoire de Matthias, jeune souriceau recueilli par l’abbaye de Redwall (Rougemuraille dans la version française… vu l’esthétique du mot, vous me pardonnerez, j’emploierai le terme anglais), dans laquelle vit une paisible communauté de moines (sans vraie religion). Ce lieu de calme où il fait bon vivre est brutalement mis sens dessus dessous par Cluny le Fléau, un tyran sommant l’abbé de céder Redwall sans opposer de résistance. Celui-ci refusera, bien entendu, et commencera alors un long siège où Cluny cherchera à s’emparer de la forteresse par tous les moyens possibles. La résistance s’organise au sein de l’Abbaye, et notre Matthias, particulièrement inspiré par Martin le Guerrier, héros d’antan, cherchera à remettre la main sur l’épée disparue du protecteur de l’Abbaye, épée qui, il en est sûr, mènera Redwall à la victoire.
Cette saison — que dis-je, ce livre ! — est une merveille. Les personnages, je l’ai dit, sont attachants et ont leur caractère bien à eux (Constance est forte, directe et franche, Fleur de Maïs (Cornflower en VO) est charmante et vive, Matthias loyal, brave et impulsif, Basil rigolo mais sérieux lorsque la situation l’exige, Sam… ben il la ferme, l’abbé Mortimer est droit, juste et bon, etc.), et s’ils sont un tantinet stéréotypés, cela n’est pas choquant, sans doute par leur caractère animal. Les méchants sont très méchants et n’hésitent pas à fomenter des plans d’assassinat dans leur coin, et les batailles sont épiques en raison d’une intrigue complexe et bien amenée. La romance entre Fleur de Maïs et Matthias a cela de plus charmant qu’elle n’est pas naissante, mais grandissante.
Mattimeo
Passons maintenant à la deuxième saison, clairement celle que j’ai le moins appréciée des trois. Elle met en scène le rejeton de Matthias, Mattimeo, alors que la paix est revenue à Redwall. Mattimeo est encore un gamin, et mène une vie paresseuse d’enfant gâté. Tout basculera lorsque Slagar le Cruel, un renard esclavagiste déguisé en saltimbanque, va user d’un tour pour enlever les enfants de Redwall en vue d’en faire des esclaves.
Alors que Matthias mènera une expédition pour retrouver sa descendance loin des bois de Mossflower, l’Abbaye devra faire face à une invasion de corbeaux menés par l’implacable général Ironbeak et Mangiz (un voyant, c’est lui qui a indiqué à Ironbeak l’emplacement de Redwall, indiqué par ses visions). Deux situations critiques et des héros divisés. Quel sera le dénouement de cette histoire ?
Martin le Guerrier (Le fils de Luc)
Après avoir vu les deux premières saisons et constaté que malgré l’excellence de la seconde, la suprématie de la première est indiscutable, j’étais impatient de voir enfin l’histoire de Martin le Guerrier, guide spirituel de Matthias. J’étais cependant persuadé que rien ne pouvait être meilleur que le premier jet, à savoir Redwall. J’avais tort. Ah ça, oui, j’avais tort. En fait, la comparaison ne tient tout simplement pas : Le fils de Luc est indiscutablement le chef-d’œuvre de Brian Jacques. Une narration sans failles, une intrigue palpitante, des personnages extraordinaires aux destins improbables, des méchants terrifiants, une héroïne… encore plus attachante que Fleur de Maïs, des combats épiques et un héros dont la classe est telle que Matthias, en comparaison, passe pour un souriceau fade, vide d’intérêt (et Abitbol pour un membre de la famille Groseille). C’est ça, Le fils de Luc, un condensé d’exceptionnel dirigé avec maestria. Alors c’est parti, voici… l’histoire de Martin le Guerrier.
Avant toute chose, sachez que je déplore grandement la traduction française des titres de ces livres. En effet, dans la version originale, le titre de l’histoire qui va vous être contée est Martin the Warrior (il s’agit d’ailleurs aussi du titre de la série animée), mais en français, le livre s’intitule Le Fils de Luc. En effet, le deuxième livre écrit par Brian Jacques, Mossflower, mettant également en scène Martin le Guerrier, a pour titre français… Martin le Guerrier. Bonjour l’ambiguïté.
Cette histoire ne vous racontera pas les circonstances dans lesquelles l’abbaye de Redwall a été construite, car celles-ci sont relatées dans le livre Mossflower (Martin le Guerrier, donc), mais les événements qui ont précédé l’arrivée de Martin dans les bois de Mossflower (Mousseray dans la traduction française).
Luc le Guerrier, partant en mer pour combattre des flibustiers terrorisant les côtes et ayant causé la mort de son épouse, laisse derrière lui un fils en bas âge, Martin, auquel il confiera son épée. « Prends-la, garde-la toujours avec toi et ne laisse personne te la prendre », lui avait-il dit. Mais peu de temps après, Martin se fait enlever par Badrang le Tyran (Tarkan dans la version française), qui s’emparera de l’épée de Luc et fera de Martin un esclave construisant sa forteresse. Martin ne cessait de se rebeller contre ses geôliers, et un jour, après avoir dépassé les bornes, il fut attaché dehors pour la nuit, livré aux éléments, ballotté par la tempête qui se déchaînait, et informé qu’on l’exécuterait le lendemain pour peu qu’il survive. Or, en dehors de la forteresse campait Laterose (surnommée Rose) de Noonvale (Midival dans la version française, décidément, quelle traduction…). Elle héla Martin, lui demandant si Brome (Côme dans la VF), son jeune frère, était également un esclave de Badrang. Malheureusement, Martin l’ignorait. Le lendemain, elle le sauva des mouettes affamées auxquelles il était livré, et il fut emprisonné dans une fosse, dans laquelle il n’était pas seul : Felldoh, un écureuil rebelle et Brome s’y trouvaient déjà. Avec l’aide de Rose, nos trois prisonniers organisent leur évasion… C’est à ce moment-là que Tramun Clogg (Tramoun Sock en VF), un ancien compagnon de pillage de Badrang, débarque avec ses forbans dans l’optique de dérober des esclaves à son « ami »… Les événements se précipitant, que va-t-il advenir de nos héros ?
Bref, Martin est sans conteste le meilleur héros jamais imaginé par Brian Jacques. Certes, les événements sont parfois un peu convenus, il s’agit de littérature pour jeunes et tout n’est pas permis, mais cette série parvient à sortir des sentiers battus. À lire, et à faire découvrir.
Lien utiles (à la société de consommation) :
Après sept années, on n’y croyait plus. Mais voilà, Golden Sun : Dark Dawn a été annoncé et c’était Noël avant l’heure.
Alors, Camelot a-t-il vraiment redoré le blason de la série, ou s’est-il contenté de sucer la moelle de la licence pour se faire un max de thunes ? La 3D casse-t-elle la magnificence des décors des deux premiers opus en 3D isométrique ? Alex est-il vraiment mort, et saura-t-on enfin s’il s’agit du fils caché de Piers ?
Les réponses à ces questions ne se trouvent peut-être pas dans ce test. Hahaha.
Tout d’abord, j’aimerais préciser que je suis un fan de Golden Sun depuis la première heure. J’ai acheté un peu au hasard le premier opus, j’ai adoré, je l’ai fini trois ou quatre fois, qu’est-ce que c’était bon. Haha, latter sa face au Warrax, qu’est-ce que c’était jouissif. À la fin, le but était de terminer le jeu avec l’équipement ultime, mais le niveau le plus bas.
Puis Golden Sun : L’Âge perdu sort en 2003. Et là, c’est la bombe. La révolution. La grosse claque dans la figure, même si on roxxait déjà du boudin avec le premier opus. Deux ou trois fois plus de potentiel que dans Golden Sun (et la barre était déjà placée bien haut !) avec les quelques modifications qui avaient été apportées au gameplay (notamment les matériaux forgeables, les invocations multi-élémentaires), mais le vrai secret de la réussite du jeu réside dans le twist pas final du début du jeu. Bah oui, tu achètes le jeu en te disant « bon, on va dégommer du méchant qui veut allumer les phares », et à la place, on te vend du Pavel sur la jaquette. WTF. Et en fait, tu dois allumer les phares, c’est une bonne idée. Du coup, ton objectif est à l’opposé de ce pourquoi tu te battais dans le premier opus. Et ça passe ? Ça passe, tudieu !
N’oublions pas le méchant le plus charismatique du jeu : Alex, le gros pourri à sa maman qui se téléporte plutôt que de marcher 10 mètres et qui te dit pas qu’il va récupérer le Soleil d’Or afin de rulz da world. Le roxor, il fout rien et il se joue de tout le monde.
Autant dire qu’une suite à cette histoire ne pouvait QUE décevoir. Le mieux est l’ennemi du bien, alors comment améliorer un combo de deux jeux qui, pour moi, mérite un 19.9/20 ?
Facile. On prend les mêmes, et on recommence ! Vlad et Garet se sont clonés, et éduquent seuls leurs duplicata — qui sont que des lopettes niveau 1, ben oui, on va pas jouer avec le vrai Vlad qui est lvl ∞ + bonus Soleil d’Or. Le gamin de Garet est aussi idiot que son géniteur, il s’arrange donc pour péter un objet super-trop-méga-important-qui-peut-voler-fait-par-Ivan. Bien sûr, pour le réparer, il faut aller chercher la plume d’un piaf magique qu’on butera (comme ça, si le futur clone de Terry pète à nouveau le deltaplume, ils l’auront dans l’os). Du coup, plutôt que d’envoyer les gros tanks demander gentiment à l’oiseau de donner sa penne, on dit aux gamins d’aller voir ailleurs si Thélos y est et d’aller chercher une scapulaire (tavu je parle la France).
Et hop, nous voilà, lvl 1, à vagabonder dans un Weyard (le nom du monde) tout chamboulé par le déchaînement de la psynergie. On te parle d’une Lune de Grief au début du jeu qui aurait foutu le bordel 20 ans auparavant, mais si t’as pas compris, c’est rien : on te l’expliquera plus (ce sera d’ailleurs jamais plus mentionné).
Bref ! Nous voilà dans un monde avec plein des empires qui n’existaient pas dans GS 1 et 2, aux traditions ancestrales et aux trésors oubliés. Euh… attends, donc en plus de créer de la matière, le foutoir de psynergie (le nom de la magie) a aussi insufflé d’antiques savoirs à des civilisations sorties de nulle part ?
Voilà l’un des gros problèmes de Golden Sun : Obscure Aurore. Le scénario, s’il se tient vraiment bien tout au long du jeu, présente beaucoup de failles lorsqu’on le compare avec le monde des deux premiers opus.
Bref, on continue dans notre aventure, on récolte des djinns (des esprits élémentaires), des armes, on bute du monstre, on déclenche des catastrophes, on monte de niveau.
Afin de ne pas vendre la mèche et dire à tout le monde qu’à la fin, le méchant meurt, je ne vais pas révéler des trucs fondamentalement importants de l’histoire. Mais sachez que si vous acceptez les axiomes suivants dès le début du jeu, le scénario est en béton armé : le monde a changé, et si seulement 30 ans se sont écoulés depuis Golden Sun 2, les civilisations ont beaucoup évolué, se sont inventées des traditions, et le monde ne ressemble plus que très vaguement à ce que Pavel et ses amis ont pu connaître. De là, mes amis, si vous parvenez à avaler ça et que la pilule passe… have fun. Golden Sun : Obscure Aurore est une pure jouissance scénaristique, on veut connaître le fin mot de l’histoire.
Parlons maintenant du support : la Nintendo DS. Étant nostalgique des deux premiers jeux, j’ai joué uniquement sans l’écran tactile : c’est faisable, agréable. Pour ceux qui ont kiffé son boule le gameplay de Spirit Tracks, y a moyen de jouer pareil aussi. La maniabilité est vraiment excellente, et Camelot est parvenu à tirer profit de la console comme aucun jeu DS n’est parvenu à le faire avant Golden Sun.
Ce qui m’amène au moteur de jeu : « Des graphismes, en 3D ? Moi, je trouvais la 3D isométrique parfaite ! :( ». Alors, vrai, ou faux ? Verdict : oui et non ! Sans le moindre doute, les graphismes sont moins « impeccables » que sur la GBA. Maintenant, si quelqu’un parvient à foutre une nVidia sur DS, je suis preneur, parce que vu ce que le chipset graphique de la DS nous sort avec ce jeu, j’ai hâte de voir ce que ça donnerait ! En effet, je n’avais encore vu aucun jeu DS aux graphismes aussi complexes, au textures aussi poussées. Oui, on voit les polygones, c’est vrai, mais on finit par ne plus les remarquer, et prendre du plaisir à avoir nos personnages en trois dimensions ! Surtout dans les combats…
Car oui, les combats, on ne change pas une équipe qui gagne : le mode de combats est (presque) identique aux deux précédents. Mais comme Camelot a un moteur 3D, pourquoi ne pas l’utiliser dans les combats ? C’est chose faite, et croyez-moi, ça claque. Les invocations, pour la plupart, sont vraiment bien réalisées. Un petit bémol pour Thor et Boréas, qui étaient mieux avant. Mais on s’en fout, Eclipse roxxe. Des nouveautés ? Oui ! Les armes poussent plusieurs cris et demandent une certaine maîtrise que l’on peut acquérir en tapant souvent avec. Cool, cohérent et vraiment chouette comme concept. Pour en revenir aux graphismes, les détracteurs de la 3D sont priés d’aller voir ailleurs si j’y suis, Golden Sun : Obscure Aurore s’en tire remarquablement bien pour un jeu tournant sur Nintendo DS (rappelez-vous d’Etrian Odyssey, vous comprendrez pourquoi je dis que c’est une réussite).
Bref, nous avions toutes les cartes en main pour réaliser un sans-faute (omettons les faiblesses dans le scénario, il fallait bien faire quelques entorses pour avoir une suite amusante). Alors pourquoi suis-je mitigé ?
À cause de deux choses : le niveau des donjons, et le niveau des boss. J’ignore si je roxxe du poney, mais seuls deux boss m’ont donné un peu de fil à retordre jusqu’alors (et j’attends de voir ce que Dullahan me réserve) : le boss de fin, qui est vraiment corsé, et le boss pour obtenir Catastrophe, qui m’a pris par surprise, puisque je déambulais un peu au hasard (et ce salaud m’a chipé mon healer/booster au premier tour, du coup, j’ai eu beaucoup de mal à le vaincre sans avoir de perso K.O.). À part ça, le jeu est d’une simplicité et d’une linéarité effrayante : certaines psynergies sont complètement cheatées (le miroir magique qui te dit avec quels objets tu peux interagir et comment en est un bon exemple), certaines armes sont complètement über-balèzes (et j’suis pas encore allé chercher Excalibur, mais la Lame de Sol me balance déjà un -1000 PV par Armageddon sur le boss final). Du coup, avancer dans le jeu est un — pardonnez la tautologie — jeu d’enfant. Je parlais du niveau des donjons, parce que franchement, c’est super facile. Pas un donjon ne m’a posé de problème, pas un. J’avance, je rafle tout et je me bats contre le boss — ou plutôt « je lui tanke sa tête à coups d’épée » (du verbe tanker, bientôt dans vos Larousse).
À part ça, y a-t-il d’autres regrets ? Oui ! Pas de psynergie Vision qui sert tout le temps, mais laisse place au doute (rappelez-vous, avec Vision, on voyait qu’il était possible d’interagir avec des trucs, mais on ne nous disait pas ce qu’il fallait faire). À la place, on a un animal qui flaire les odeurs, un miroir magique et un « œil qui active les trucs cachés ». Bref, à ce niveau-là, moi qui adorais passer mon temps à fouiller les maisons pour choper les items dans les jarres, après deux villages scrutés de fond en comble, j’en avais marre : pas moyen de savoir quelles sont les jarres intéressantes, et des jarres, des caisses, des tonneaux, mes amis, il y en a une tripotée. Autre bémol : les items sont les mêmes que dans GS 1 et 2. Si j’ai éprouvé beaucoup de plaisir à manier à nouveau l’épée vorpale, je trouve regrettable qu’on n’ait pas accès à de nouvelles armes qui poutrent-sa-rqce.
Un truc cool, c’est les points de non-retour. Du coup, si t’as oublié un djinn, tant pis pour toi, tu l’as dans le baba. Ça peut paraître frustrant, mais en fait, je trouve ça vraiment bien : ça permet d’ajouter au réalisme du jeu. Si, par exemple, on pouvait revenir dire bonjour à Vlad et Garet dès qu’Alex montre le bout de son nez, le scénario en prendrait un sacré coup (ne vous en faites pas, je ne spoile rien, Alex se montre dès le deuxième donjon). Bref, il faut bien penser à fouiller au maximum les villes tant qu’on le peut. Tracer dans le scénario provoque le cancer.
Un autre plus, c’est con à dire, mais les rétrospectives sur les deux opus précédents sont vraiment bien réalisées. J’adore ce genre de dessin enfantin mais propre (mention spéciale à Itello, t’as vu, j’ai pas mis de virgule avant le « mais »).
En définitive, ce jeu envoie du mouton : il remet les vieux joueurs dans le bain, permet aux newcomers de ne pas se sentir largués, et introduit une quête qui promet d’être palpitante. Camelot, entendez nos prières : prenez votre temps pour pondre une suite à la hauteur (avec des donjons plus corsés, cette fois)… enfin, prenez votre temps… pas sept ans, tout de même.
Remarquez que Golden Sun : Obscure Aurore est sorti avant Duke Nukem Forever.
Encore une fois, y aura plein de texte pour le bonheur de vos petits yeux reposés (ou pas) et celui de ma tablette, de mes mains, de moi-même et de celui qui tient le budget dessins (il y a eu des restrictions récemment : c’est la crise, nom d’une pipe).
Bref, rien que pour les quelques personnes qui me lisent… arhem, les quelques personnes que je crois qui me lisent, voici le bilan d’un projet de très longue haleine, préparé il y a déjà bien longtemps, et qui me tenait à cœur : réaliser un camp avec mes louveteaux, un camp comme j’aurais voulu en vivre un, un camp qui n’en est pas un. En route… en route pour l’aventure !
Vendredi soir, les enfants arrivent. Les animateurs sont déguisés en personnages de Peter Pan. Cette fois, on a mis le paquet : déguisements loués que nous porterons durant toutes les activités, décors, carte du pays imaginaire. La totale.
Nos loups étaient aux anges : on s’était tellement investis, le décor était vraiment prenant. Le camp démarre sur les chapeaux de roues avec une première veillée chez nos amis les indiens : on a fait la fête, on sait maintenant pourquoi leur peau est rouge, pourquoi ils disent « Aouw » et « pourquoiw ».
Lendemain matin, petit déjeuner imaginaire. Ensuite, jeu à l’intérieur, avec épreuves, afin de récupérer les pouvoirs de la fée Clochette. Alors que les enfants sont en plein jeu (soit ils peignaient sur un grand drap blanc, soit ils jouaient au Trivial Pursuit), un événement hors du commun survint…
Un homme blessé arrive dans le gîte. Il demande de l’aide. En catastrophe, on fait monter les enfants dans leurs chambres, et on soigne le bonhomme. Ces derniers ne manquent pas de se poser un tas de questions. Les enfants finissent par descendre, paniqués.
L’homme panique alors. « Ils vont trouver mes documents ! », crie-t-il. Il nous prie d’aller les chercher pour lui. Il a laissé dans les bois des documents très précieux, qu’il a eu le temps de cacher malgré sa blessure.
Nous convainquons les loups de venir avec nous, afin de chercher les fameux documents. « Si on est ensemble, il ne pourra rien nous arriver. »
Dans les bois, nous découvrons une disquette enveloppée dans un sachet hermétique à l’endroit indiqué. Retour au gîte… mais sur le chemin, deux types louches apparaissent au loin. La meute fait un détour, alors que Kaa (moi ! ^^) provoque une diversion et occupe les deux hommes, qui l’interceptent, lui posent brutalement des questions, essaient de l’impressionner, bref, tentent de l’intimider. Les loups ayant fait le détour, tout le monde rentre au gîte sain et sauf, même Kaa, qui finit par convaincre les deux bonshommes qu’il n’est qu’un animateur pour des jeunes qui passent le week-end dans le coin.
L’homme nous explique qu’il s’appelle Yann Gregor. C’est un intermédiaire qui devait porter une lettre et cette disquette à un certain Julian Assange : il s’agissait manifestement de documents secrets qui seront publiés sur le site de ce dernier, WikiLeaks. Parmi les animateurs, certains avaient entendu parler de ce site. Ils expliquent aux enfants ce que c’est, ces derniers ayant écouté à la porte (quelle bande de curieux, quand même !).
Le rendez-vous ayant été manqué, Julian Assange a sans le moindre doute pris la poudre d’escampette. Nous voici avec un blessé sur les bras, deux types louches qui rôdent dans les environs, des louveteaux paniqués (un de leurs animateurs a été confronté à eux, ce n’est pas rien !), et aucune couverture réseau pour appeler des secours.
Il ne reste plus qu’une solution : ouvrir la lettre et espérer que le contenu nous mène à une conclusion qui nous sortira de cette impasse. Nous ouvrons donc la missive, et la lisons.
Après une longue réflexion, nous décidons de ne pas continuer. Nous annonçons à Yann qu’il faut qu’il s’en aille.
Dispute. Éclats de voix. Les loups ne perdent pas un mot de cette confrontation, et finalement le staff cède à contrecœur. Ils vont organiser un jeu dans la zone concernée, et s’ils tombent sur la machine, ils la porteront au gîte. Nous finissons par tomber sur le Commodore en jouant une sorte de Cluedo dans les bois, histoire de parfaire notre couverture.
De retour au logis, on branche la machine, insère la disquette et on croise les doigts pour que ça marche. Après une commande insérée pour démarrer le logiciel de la disquette, un mot de passe est demandé. Zut. Kaa copie le contenu de la disquette sur la machine et la rend à Yann Gregor. Il fouille un peu le disque dur, et finit par tomber sur un fichier commençant par « Pour Julian Assange, » suivi d’une série de mots sans queue ni tête.
Tout le monde se met à réfléchir sur ce que ça veut dire, puis un loup s’écrie « Et si c’était juste la première lettre de chaque mot qu’il fallait lire ? ». Bien vu, c’était ça. Après avoir décrypté la lettre, qui nous indiquait de fouiller le village à proximité à la recherche d’indices cachés dans des capsules de couleur. N’ayant pas croisé les méchants depuis des heures, nos loups sont un peu plus rassurés, et plus motivés pour chercher les capsules, qui contenaient des indices sur des morceaux de papier numérotés : deux séries de chiffres, Neil Alden, Julian Assange et une carte SIM.
Kaa, qui par miracle réussit à avoir un peu de réseau, téléphone à son père et lui demande d’effectuer une recherche sur Neil Alden, ainsi que de localiser la position indiquée par les coordonnées. Celui-ci lui répond que les coordonnées mènent en plein milieu de l’Océan Atlantique, et que Neil Alden est le début du nom de Neil Armstrong.
Nous voilà dans une impasse, l’idée des coordonnées géographiques était manifestement mauvaise, ou on manque quelque chose… mais quoi ?
Les louveteaux rentrent au gîte, et nous décidons d’animer une veillée malgré tout. C’est là qu’un animateur a une idée de génie : et si… et si les chiffres représentaient plutôt un numéro de téléphone ? Nous insérons la carte SIM dans un téléphone portable, sortons pour avoir un peu de réseau, et envoyons un SMS contenant « Julian Assange // Armstrong ». Peu de temps après…
Nous insérons le mot de passe dans le logiciel, et le décryptage commence. Nous redémarrons la veillée : de toute manière, l’écran indique qu’il faudrait plus d’une douzaine d’heures pour afficher le texte ; nous ne l’aurons que le lendemain.
C’est alors que les enfants hurlent de terreur : Yann Gregor, sorti pour prendre l’air, revient couvert de coups et de blessures. Les méchants l’ont passé à tabac et lui ont volé la disquette. Là, c’était la goutte d’eau qui a fait déborder le vase : panique chez les enfants.
Les animateurs annoncent alors que ce n’est qu’un jeu, et que Yann Gregor et les méchants sont des acteurs. Les enfants sont rassurés, mais nous descendons tout de même tous les matelas et dormons tous dans la même pièce.
Le lendemain, le texte s’affiche à l’écran, et nous pouvons lire les documents secrets. Ceux-ci annoncent que l’Homme n’a jamais marché sur la Lune, et que les vidéos diffusées sont fausses : elles ont été tournées en studio. Une vidéo attestant cela a été cachée non loin de là où nous nous trouvions.
Tout était balisé, et les méchants rôdaient. Nous essayons de nous infiltrer, et lorsqu’ils nous ont attrapés, nous avons fait croire à un jeu : il faut trouver un paquet de… de… de M&M’s ! Oui, c’est ça, de M&M’s. Promis, si on trouve autre chose, on vous le dit !
Nous dénichons la cassette vidéo, puis prenons la poudre d’escampette. Un animateur sous-entend alors dans une conversation avec un autre animateur que nous avions bien fait de leur faire croire que ce n’était qu’un jeu, afin de les calmer. Un louveteau entend la conversation, et la nouvelle se répand comme une traînée de poudre. Le stress revient, mais (heureusement) pas la panique.
Comme par hasard, il y avait une télévision avec magnétoscope dans le gîte, et nous la visionnons. Après quoi Kaa reprend la cassette afin de la mettre en sécurité. C’est là que les méchants débarquent, et qu’ils le kidnappent.
Dans la précipitation, Kaa parvient à fuir quelques secondes, casse la cassette en deux, mais il est rattrapé et jeté dans la camionnette des agents de la C.I.A. Il jette un des morceaux de la bande par la fenêtre (qui était ouverte), et celle-ci laisse une trace derrière la voiture, que les louveteaux décident de suivre.
Ils le retrouvent attaché à un arbre, le délivrent, et il annonce que les méchants sont partis pour de bon : les preuves sont détruites avec la cassette vidéo, nous ne pourrons pas diffuser cela au monde entier, leur mission est accomplie.
De retour au gîte, nous expliquons aux enfants que tout était un jeu, et que nous avions tout prévu. C’était bien de la comédie, Yann était un pote à moi, les deux « méchants » aussi, et tout le monde a été rassuré.
Le camp étant terminé, nous avons remballé nos affaires, puis avons un peu discuté de ce camp avec les jeunes : comment ils l’ont vécu, ce qu’ils ont pensé, si ça faisait peur, pas peur… Globalement, ils ont eu l’impression de vivre un film (c’était le but !), et ont tous dit que ce camp laissera une trace indélébile dans la mémoire de chacun d’entre eux. Cependant, nous étions parfois allés un peu loin : certaines saynètes étaient fort effrayantes, et ils ont par moments vraiment eu une peur bleue, étaient tétanisés.
Et de mon avis, oui, c’était un camp de l’extrême, et nous nous sommes mis en danger très souvent : l’équilibre entre les crises de larmes et les vraies paniques était instable. Nous sommes parvenus à conserver cet équilibre, mais parfois il s’en est vraiment fallu de peu et pour le même prix, le camp dégénérait totalement. Cependant, tout s’est plutôt bien passé, et nous avons gagné notre pari : faire un camp extraordinaire.
Le plus dur était sans doute d’avoir à mentir à ces petites frimousses toutes apeurées. :-(
Mais au final, ils sont repartis chez eux enchantés par ce petit week-end d’aventure et de mystère, et moi, j’ai réalisé un de mes rêves en tant qu’animateur : cela fait une éternité que le projet de ce camp me trottait dans la tête, et j’avais le fol espoir qu’un thème aussi risqué soit accepté par mon staff — que je remercie au passage pour avoir eu confiance en ce projet —, bien que je doutais que ce soit le cas. Le fait que les enfants aient entre 8 et 12 ans était un gros risque en plus, le thème étant plus mature. Le rendre abordable pour eux n’a pas été facile, mais manifestement, ça n’a pas trop mal fonctionné.
Bref, je suis aux anges.
Même si Chuck Norris a gagné contre lui au bras de fer (un pari stupide, un histoire de « celui qui perd fout son calbute par-dessus son pantalon »), je suis à peu près sûr qu’aucun de ces deux zozos n’est capable de faire aussi bien que MATLAB. Jouer cinq notes à la clarinette. Simultanément.
Bref, j’ai un logiciel qui fait le travail de cinq musiciens. Puis on s’étonne que les artistes ne trouvent pas de boulot. Oui un logiciel, le très même que celui de la dernière fois (désolé pour la formulation, c’est pour faciliter la tâche à Google trad quand je deviendrai riche et célèbre) : MATLAB.
(Mal)heureusement pour vous, je n’ai pas grand-chose à vulgariser dans cet article : le principe est exactement le même que précédemment (jouer une musique), sauf que l’enveloppe change légèrement (elle utilise une technique de modulation en fréquence, mais on s’en fout un peu, puisque MATLAB propose gentiment la fonction woodenv, qui simule l’enveloppe des bois).
Non. Si ? Vous insistez ?
Bon, grosso modo, quand deux ondes vibrent preeeeesque à la même fréquence, elles font une petite blagounette : elles font croire qu’elles se superposent en une onde dont la fréquence est la différence des deux premières. Seulement, la blagounette n’est pas parfaite : ce son croît et décroît en volume. Je suis sûr que vous avez déjà accordé une guitare : cet effet doit vous être familier (ou alors, vous êtes de sacrés chanceux, et l’accordez parfaitement du premier coup). Pour ceux qui doivent accorder un triangle, désolé, je n’ai pas d’analogie.
Eh bien ça, on dit que c’est un effet de battement. Rien à voir avec les chauves-souris (ça, c’est les ultrasons, c’est pas des super hérauts, et il y aurait une histoire de radar… rien à voir, donc).
En très gros et en très résumé, on utilise ce phénomène pour générer des sons qui « vibrent un peu », ce qui fait que le son de sortie est théoriquement meilleur (plus réaliste, et tout ça).
Ça, c’était pour l’explication théorique du jour. Nous avons majoritairement dû analyser les fréquences fondamentales (et moins fondamentales) des sons générés, et franchement, j’ai un peu de mal à visualiser comment introduire les gens à l’analyse de Fourier sans des explications plus complètes et (plus) complexes (ha ha ha, que je suis drôle). Ça viendra peut-être, en fait. Je sais pas. Peut-être. Si j’en ai le temps, l’envie, la motivation et assez de thé.
Vous pouvez cependant écouter le joli morceau joué par mon orchestre philharmonique de clarinettes (bon, je vais aussi vous mettre une version piano pas la même que la dernière fois, histoire de comparer). Un peu de respect, les matrices contiennent plus de deux millions d’éléments.
Still Alive (clarinette) | Still Alive (piano)
Du coup, comme ce billet n’était vraiment pas très consistant, j’en profite pour vous refourguer un vieux dessin, du temps où je gribouillais des lézards qui portaient le doux nom de « Geeko ». Époque révolue, mais j’ai retrouvé la planche.





























































